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Como narrar uma one shot (e terminar ela)


Halloween é tempo de one shots no universo do RPG: jogos que duram somente uma sessão, idealmente apresentando, desenvolvendo e concluindo um arco narrativo. Claro, você sentar para jogar doze horas seguidas pode até ser, tecnicamente, uma one shot, mas são quase três sessões padrão ––– pare de ser espertinho, estou falando de uma sessão de cerca de quatro horas.

Eu mesmo vou narrar uma one shot no canal Vertente Geek na noite de Halloween, como parte da campanha anual deles ''Vertente do Amor'', em que os integrantes do canal convidam narradores e jogadores de outros canais e mídias para jogar, enquanto o público doa dinheiro para uma causa beneficente. Vale a pena conferir o canal e a iniciativa: https://www.twitch.tv/vertentegeek.

A primeira coisa que você deve entender ao preparar sua one shot é que precisa estabelecer alguns marcos para a aventura, mas nem por isso você deve conduzir o jogo como se a história fosse sua. Jogar RPG é uma tarefa conjunta, e ninguém quer ser o espectador quando está sentado na mesa. Esses marcos devem ser simples o suficiente para que não tirem agência dos jogadores ––– a liberdade deles de agir no mundo fictício, algo sobre o que falaremos em um post mais para frente –––, mas definidos o bastante para conseguir colocá-los em jogo quando a hora chegar.

Eu faço uma lista deles, acompanhando o que eu gostaria de ver no jogo:

  1. A chegada do Coronel Levi;

  2. A morte de Dona Hermínia;

  3. A tempestade que derruba a estrada;

  4. O incêndio;

  5. A fuga pela floresta.

Com esses cinco marcos, eu fiz duas coisas: preparei a base da minha aventura e defini uma ordem cronológica dos eventos.

O passo seguinte é estipular um relógio para que os marcos aconteçam. Numa campanha, eu gosto de associar os marcos a outros marcos, criando uma progressão orgânica da história, mas aqui não temos tempo para isso, precisamos encerrar nossa história em uma única sessão ou viver com a frustração eterna de não ter chegado ao fim dela.




Para isso, eu associo os marcos ao tempo de sessão. Por exemplo: se tenho quatro horas para jogar, eu estabeleceria o seguinte:

  1. Marco 1 acontecendo com 15min de sessão;

  2. Marco 2 acontecendo com 40min de sessão;

  3. Marco 3 acontecendo com 2h de sessão;

  4. Marco 4 acontecendo com 3h de sessão;

  5. Marco 5 acontecendo com 3h10min de sessão.

Mas o que acontece no meio desses marcos? Isso fica a cargo da mesa; os jogadores irão interpretar, investigar, lutar, vaguear e todas as outras coisas que quiserem fazer e que, invariavelmente, moldarão a história que estarão contando.

É importante ter um final estipulado anteriormente? Não! Nessa aventura do exemplo, eu deixaria rolar e criaria algo no improviso a depender do que acontecesse dentro da floresta, mas você pode tranquilamente definir antemão como se encerrará a one shot. Poderíamos determinar que a fuga na floresta culminaria em uma luta contra a assombração que estava amaldiçoando a família do Coronel Levi. Se os personagens sobreviverão ou não à luta, é o que iremos descobrir jogando.

O final, nesse último exemplo, se tornará um sexto marco, o marco de encerramento, para o qual você deve lembrar de deixar algum tempo de desenvolvimento. Colocar o encerramento muito próximo do final da sessão resultará em uma aventura encerrada às pressas, o que pode estragar toda a experiência anterior, por melhor que tenha sido.

Uma vez que vimos como esquematizar o esqueleto da sessão, acho que cabe um conselho sobre a condução: nunca deixe os jogadores perceberem o relógio. O que quero dizer com isso? Não deixe transparecer que aquele acontecimento tinha hora para rolar, isso quebra muito a imersão, é como um banho de metajogo, só que um banho frio e fedorento. Encaixe os acontecimentos de forma orgânica e, mais importante: tenha flexibilidade para se adaptar e improvisar. Como improvisar? Como se preparar para o imprevisível? Bom, esse é um assunto para outro post.

E vocês, têm alguma forma própria de preparar one shots? Me contem nos comentários!



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